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ハクメン 何はともあれ「投げ」を警戒させる。アニマでもよし直接投げるもよし。 これだけでも相手の意識を「投げ」にそらすことが出来るので、無理ゲーかも知れないけど投げを多めに入れてみる。 その後は小パンを中心に動き回る。牽制攻撃すらも当身で取られる危険があるので、心持ち多めに小パンを入れて立ち回ってみよう。 part8 28 :名無しさん:2010/06/14(月) 14 47 48 ID R/QwljfQO 立ち回りで姉技に見てからが完璧に当て身出来るハクメンはキツいね 触りにいけない まぁ乱入してくるハクメンのほとんどがカルル倒したいだけのサブだから こんな人そうそう居ないけど 俺は飛び込みを意識させた姉上付近でバッタが現状一番勝率がいいな バッタ空中バリガが基本行動 そこに姉地上牽制やブリ男さん蒔いたり 特に空中にいるカルルを触りに来たときのブリ男さんが強い 家庭用出たら相手のジャンプ見てからブリ男さん出せるよう練習する 前線をじわじわ上げて攻めてる振りを必死に演出しながら姉ゲージを回復させる ハクメン側も待ちに命掛けてるからこっちも待ちに命掛ける 後はフォーコ一発ガードか当て身ミス誘発させれば削り分体力リードで向こうが攻める展開になって有利にことが進む 姉上ブリオは有効な気がした、空投げには注意した方が良さげだったかな 攻めるときは相手の姉止め4C後にJCをガードさせて挟み込んでる感じだわ あと姉押しパンチ強いよね、ライチにも少し下げてから姉押しパンチが結構いける気がする part7 開幕 カルル3C 4Cに勝ち JCに負け カルルジャンプ直ガ 4C直ガ 空ダとかやってた 他の行動はすかすか距離空く感じ 攻めるならゲージがない時にJC、4Cくぐってさっさと攻める 待つなら適当にフォーコでも振ってみる 姉は白面の後ろとかいいんじゃないかとか思ってる 地上 ハクメン4C 同時に3Cで勝ち 空ダ JBをなんなく落とす 姉行動をほぼつぶす ハクメンD 姉行動を無効にする 一緒に近づいてるととられたり 地対空 ハクメンA JCが通ることもある? ハクメン2C バリガ 飛び込みが読まれてるので意識をどっかに向かせること ハクメンD 読んでスカそう 空中 ハクメンJC、J2C JBで空対空は勝ちにくい 6A対空も距離や高さで難しい カンタータもあるっちゃある つかまりたくないならヴィヴァ バクステ 直ガ 2Aは高さ次第で通ることがある ブリオ JB アレでダメはきっちりとっとく 固め時 当て身読みめくりJ2C 上入れっぱ読み下段(6B、2B) 下段増やすとCA使い難くなる あとは投げにも注意を向けさせる 被固め ハクメン2A、2B、6A あたりを使ってくる バリガしてれば距離は離れるのでステップやジャンプに暴れたりハイジャンプ逃げ 直ガ バクステもありかと 崩し 6B?(足で踏む2ヒット)は2Aすかす 頑張って立つ ステ椿? 見える気がしないのでゲージある時は読んで立ってみる 投げ 抜けましょう どう触っていくか→飛び込むしかなくね? 画面外ヴォラにも期待 以上残念ながら最近ハクメンに勝った記憶がない対策 821 :名無しさん:2010/04/30(金) 21 16 28 ID ArGePpA2O 820 開幕は無理に技出さなくても良いと思うよ 攻める時は低ダや滑空を通せる距離を維持しながら、姉をハクメンに出来るだけ近づける事を意識してる それに対してハクメン側がその場で何らかのアクションを起こしてくれたら低ダや中空ダッシュが通るし、FCも狙える 何もしなければ、姉をガードさせたのを確認してから攻める 2Dみたいな遅い技はガードさせやすく攻めやすい 俺はフォーコは慣れられてうってないや これ出来るのは姉の回復力が上がったのがデカい 超当て身以外は死ななくなったし じっくりいっていい で、攻められた時 ハクメンのJ2Cの発生が遅くなって、落としやすくなった 6Aで間に合わない時はJAでいけるし、そこから挟み込みに持っていける この時警戒するのがJDとホタル JDはスルーしかない ホタルは頑張ってガードした後にJAからコンボ、もしくは固めに移行 固めでは、ジャンプキャンセルや刻みを多用して当て身を狙いにくくさせる 固められたら、ヴィヴァやDA、バリガ ステップ見えたらファジーHJがいい 椿が怖いならヴィヴァがおすすめ ヴォランテは画面外からの不意打ちでしか使ってない 822 :名無しさん:2010/04/30(金) 22 35 40 ID PcN8AyrE0 開幕で強気に攻めたいなら3Cブリオ、安定なら後Jブリオで様子見しながら低ダ姉押しで。 823 :名無しさん:2010/05/01(土) 16 08 29 ID rGnABEzEO 慣れたハクメン使いとやるときは姉は完全にコンボでしか使わないなぁ 姉の攻撃はよっぽど奇襲じゃないと全部D技でとられて一緒に攻めようもんなら凄い勢いで吸われる やっぱ前からちょいちょい言われてるハクメンの空中攻撃直ガからのJAJBに賭けるしかないと思う 逆に姉攻撃をガードしてくれるハクメンなら結構楽に勝てたりする ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし 名前 コメント
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ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。
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ハクメン殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、当身を常に警戒するべし 一、釘も当身で取られる、注意すべし 一、相手のゲージに気を配るべし 一、GPに頼りすぎると痛い目をみる、注意すべし 一、リバサ蓮華を警戒するべし 一、風林火山を狙い相手を圧倒すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載開幕 地上 空中 対空行動 崩し 受身狩り 守り 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ハクメン側のバング対策 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 05 57 45 ID lKebrCpE0 叩き台にしてください 対ハクメン 開幕 開幕は様子見多め 向こうのバックジャンプJCにリスクを負わせることが難しいので 中距離でにらめっこから始まるけど、ここで待ってもあまり良い事はないと思う ハクメン側はゲージ溜まるまで待って、溜まったらジャンプから攻め込むのがセオリーかと思うので バング側は早めに触りにいきたいので、発生勝ち狙いの昇りJA、JB先端、対空潰しのJD、ダッシュB等でダウンを奪う 相手がゲージ溜まって飛び込んでくるようなら、さっきのに加えて対空GPも使っていく ハクメン使い的には遠距離でゲージ溜めようとしてる時に設置されると嫌という話だけど こっちとしても設置してる間にハクメンのゲージが溜まっていくのは嫌 個人的に立ち回りで釘はあまり撒かない 撒くとしたら、ハクメンが空ダ中にJC出した時に頭に当たるような感じでA釘 相手の体力が少ない時、相手の空ダに合わさらないようにD釘 あとはB釘の爆発をガードさせて云々 地上 置きBが邪魔い。こっちのダッシュ~が潰されやすい jcできるので、GPを取ってもフォローされる 逆に言うと、jcできる技が基本的にはAかBくらいしかないので、GPが通りやすい Cガード時に、相手がゲージケチってキャンセルしてこないならダッシュBが入る 普通はガード時に紅蓮とかで暴れ潰ししてくるからダメだけど C,2Cからは必殺技に繋ぐ事が多いので、ここで大噴火を狙うのもありなのかもしれない 6CはガードしたらダッシュB、直ガできたら3Cや大噴火(位置による)も入る 3Cはガードしたら微ダッシュ2Bからフルコン バッタ多めのバングにはあまり振ってこない技だろうけど一応 6Bは相手がキャンセルしないならA,Bが確定 空中 飛び込みJC、空ダJCは昇りJAで発生前を潰すのが割と安定。 Aでも位置によっては落とせるけど、リスク考えるとAは危ないんじゃないかなーと GPも取りやすい。GP取った後、相手が着地しそうなら投げ抜けを仕込む 空中直ガしてJAで割ろうと思ったら、JC 火蛍で蹴り殺された。ゲージないなら安定して割り込めるはず JC直ガしてJDを出すと、着地後に何かやろうとしたハクメンに当たる事もしばしば 飛び込みJBにGPは危ない、のかも。今のところD系を出し切っても喰らってくれたりガードしてくれたりだけど jcでD技空振りさせられて~という事もあるんじゃ… かといってJBとJC見分けてGP出すか出さないか決めるのは無理 GP取れたら、JBだったらC転移で逃げるのもありなんじゃないかな、と思う でも「JBをGP取られたけどそのまま着地 なんかバングがC転移してるから6C 疾風」ってやられそうな気がしなくもない よくわからん 対空行動 6AはCHさえしなければそんなに痛くない…はず、よくわからんです 6Aを空直ガしてJAを振ってもガードされる バリアかJDGPかなぁ…C釘は様子見や2Cに負けるんで、怖くて出せない 2段ジャンプでタイミングずらしても、もう一回6A振れるのであまり意味ない 2Cはガード時はjcできないので、こっちがガードさえすれば相手はゲージ使わなきゃならないはず JDで取れればおいしい 崩し 当身はある程度は仕方ないと割り切ってる 通常投げは投げ抜け仕込み当身、コマ投げは入れっぱ、ディレイ打撃は暴れ等で対処される ハクメン側も結構リスクあって嫌だと思うけど ワンパターンにならないように、色々使って崩す 相手にゲージ少ない時や、なかなか入れっぱしない時はコマ投げ多め A Bor2A、2A B、B 2B、これらは直ガされると割られる 2B 低空D釘は、2Bが直ガされてた場合最速でやっても当身で取られる とりあえず、の入れ込みは危ない 受身狩り ハクメンは必殺技から必殺技にキャンセルできる仕様のおかげで、 前後・その場起き上がりキャンセル必殺技(以下リバサ)が使いやすい 特に前後起き上がりからのリバサ蓮華がめんどい 無敵はないけど、発生がかなり早いので対応しにくい それをビビッて飛んだらリバサ鬼蹴で逃げ(&閻魔で対空)、しゃがんで様子見するようなら強引にリバサ残鉄 とかもあるらしい。残鉄はやられた事ないから知らんけど ゲージ2つ無くても、リバサ紅蓮してきたりもするので注意 追いかけてA,Bで潰せるのかな。前後起き上がりをそのまま潰せるのが一番いいんだけどね 守り 相手のゲージが3つないなら中段がない その時の崩しは暴れ潰しと投げと入れっぱ狩りくらいしかない バリアで間合いを離せば投げが届かなくなるので、ハクメン側が欲張るならステップして再度仕掛ける必要がある でもこういう状況だと、ちょっとだけぺちぺちしてゲージ溜めorC系統を出して紅蓮で暴れ潰し、ってのが多いと思う だから、投げに気をつけながらバリアで間合いを開け、C系や紅蓮が来たら直ガ、って感じにしてる 3つ以上の時は、ハクメンの姿勢が良くなったら立ちガード ステ椿祈、低空椿祈は見えないのでよくわかりません 空ダJC 椿祈とかもあるので、ゲージがある時は常に警戒 鬼蹴( 閻魔)からの投げ・蓮華・残鉄・jc椿祈はどうすればいいのかさっぱり なので現状根性ガードになっちゃってる ハクメンのゲージがない時は、紅蓮は直ガしてA確定 残鉄2段目を直ガしてA確定だけど、届かない事もあり やったことないから何とも言えないんだけど、 蓮華1段目や残鉄1段目を直ガできたら大噴火が半分確定かも? あと残鉄1段目直ガの後は中段も無いし、6DGPでも割れそう 残鉄1段目 蓮華は直ガしても連続ガードなので割れない 蓮華or残鉄1段目 鬼蹴は、硬直終了まで上半身無敵だから大噴火当たらないかも バーストはコンボ中の残鉄見てから、蓮華or残鉄の1段目喰らってからに対して使ってるけどどうなんだろ やっちゃいけないのがコンボ中のB,2Cと空中コンボでのバースト(椿祈見てからは大丈夫)かな? 243 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 09 09 29 ID sA34Odbo0 俺はハクメンには攻めるよりも、待ちの立ち回りだわ ゲージ溜まるのは怖いけどバングの火力じゃどうせ倒す前にゲージ溜まるから割り切ってる 飛び込む時はキレA釘かB釘爆発ガードさせて、って感じで極力リスク少なめに 釘は設置よりも飛び込む時に使う 風林火山発動すればほぼ勝てるし、攻めてた時よりも勝率はだいぶ上がってる 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 18 12 15 ID dZlOsxsoO 相手の6Aとか当て身をC釘で狩ると適当 6C JD~とかからの大噴火が普通に入るから個人的にオススメ 受け身狩りに後ろhjC釘も混ぜると新世界が見える 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 23 47 05 ID xMQEfMLUO ハクメン戦は俺も攻めだな。相手のゲージが溜まってない時は 攻めといっても、なんていうか待ち気味の攻め ゲージが6本くらい溜まったら待ちに切り替えて、リスクを減らす事に徹する 254 名前:名無しさん[↓] 投稿日:2009/03/20(金) 01 03 31 ID 1sk/PLZQO ハクメンは空中投げ>蹴る前C釘>(地上双)>大噴火が繋がる 3470~3650くらい 609 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 36 52 ID tVhJefTU0 そんなことより今日ありえないぐらい白面に負けたんだけど白面にはどうゆう風に立ち回ればいいか教えて欲しいでござる JCを2Dでとっても相手はガードが間に合う振り方しかしてこない。触れたら5000~3000、恐ろしいでござる 611 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 14 21 ID KPwcqOCIO 着地ガードが間に合う=着地2D当身で2D出し切り&A空蝉を取れる JCをGP取る時は、相手が着地間に合いそうならC空蝉も考えないと駄目 低めで出してくるなら、昇りJAで発生前を潰す 612 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 41 35 ID ufwe8sqQ0 ハクメン戦では6Aとか5A3連打をガードさせる ダッシュバング落としとか普段やらないことして相手のリズムを崩しながら戦ってるな あと置きC釘マジオススメ 距離が近かったら6C始動コンとか入っておいしい 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 16 24 ID OF98t/6k0 ハクメン対バングはバング有利なんていわれてるけど そんなこと微塵も感じたことないんだよなぁ ハクメン相手はA,C釘のみで中段と投げ多用して 当身が機能しにくいって思わせることから始めてる それ以前に冷静にバッタされてるだけできついんですけどね 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 36 53 ID KPwcqOCIO ハクメンに攻める目的で釘投げても良い事ない気がする 当身決めてこないハクメンなら使ってもいいけど 相手の行動を封じるように出すなら投げていいはず 逃げA釘、先置きB釘爆破、対空潰しC釘とか 確かにJA対空が早めのハクメンJCに負けると痛い 逃げJBや空中直ガJA、空中直ガJDでリターンを稼ぐしかないのかな 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 01 48 06 ID HMagpBDoO JA対空は構わんが、JBや早出しJCで昇天するぞ 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 13 02 41 ID blo3q0BE0 ハクメンのJCは下くぐって立Aで落としてるなー 落とせないってわかったら素直にJ直ガでその場しのぎ 相手のタイプによるけどやけに6A対空うまい人程JDが当たるからたまに狙ってる でも基本は逃げ一辺倒 827 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 06 18 47 ID FZFVFtmM0 でもハクメン側GPみてから2D擦ると丁度当て身とられるよな そこからお手軽6C>疾風4kコース ガトがないからGP取られても次の攻撃出てるとかもないし 828 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 07 38 18 ID WDLLxr0.0 ハクメンが空中にいると蛍が飛んできますけどね 829 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 11 46 21 ID RHty61eUO GP見てから当身されるってA、B系統だよね?それGP対策されてるだけじゃね? C系統ならまず当たるはず。雪風とかされたらしらんが GP関連ではバングがかなりアドバンテージとってると思うな どちらかというと釘が当身で取られるのが悲しい 830 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 12 21 40 ID 0bct2FNgO 低ダJCに2Dしたらガード間に合うってどういうことなの 831 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 34 39 ID JeqqHYI2O JCバッタされたらどうすればいいんだろうな JDの出番か? 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 43 03 ID gquTYZ0w0 ハクメンのJCをJDでとって裏に転移しても蛍に負けたような 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 22 05 46 ID HouHi4ZYO ハクメン「下りJCを2DのGPで取られたのを見てから当て身余裕でした」 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 23 28 04 ID zuOwGomIO 知り合いのハクメンの起き攻めJCをGPしようとしたら全部投げられたでござる D釘から低ダ択したら釘を当て身で引きずり降ろされたでござる 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 124 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 20 13 58 ID bAKN8MPsO ハクメンの反確ポイント教えてくれないか 一撃が重いから怖くて切り返しができない。それ故ガン攻めスタイルのハクメンには特に負ける… 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 12 37 ID oev9snKw0 ハクメンはJCブンブンされると辛い…何気にGP取りにくいんだよね。CHすると終わるし。 近距離残鉄1段目ガードすればいろいろ入ると思うけど、それくらい…?相手にゲージあったら意味ないけど。ハクメンは相手のゲージによって反確左右されるからなぁ… 126 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 43 57 ID 2gX59ZJQO JCブンブンは相手の状況確認して GP、昇りJA、昇り空中直ガの使い分け 色々対応できるJA、GPにも強いJB、昇りJAを潰せるJ2Cをハクメンが使い分けてこないうちは楽かと 残鉄1段目は直ガしないと割れなかったはず 直ガしても残鉄1段目>鬼蹴or超当身が危ないかもしれない やられたことがないからわからないけど 130 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/09(火) 23 47 12 ID iTpHJmpQO 相手が早めJCだったらカウンターから5000コースなのでちゃんと空中直ガもしようね 131 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 23 58 32 ID dTak8ZrU0 ハクメンさんのJCは距離近めならバックジャンプもジャンプも見てからジャンプしてJBで狩れるっぽい 近距離で相手飛んだらJBってのを意識すると楽だと思います 遠距離ではB釘をまいておけば空ダJCはやりづらい、置きJBはJC出てたら負けるしJAJBにはよくて相打ちなんで微妙かも コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメンについて 六英雄の1人でリーダー格。 三輝神・スサノヲユニットの所持者。アークエネミー「斬魔・鳴神」の所有者。ゲーム中で唯一、両方所持している。 黒き獣の討伐後、人間達によって虚数空間に封印される。封印された理由など、細かい事は一切不明。 本体は目が見えておらず、体についた16個の目(赤い部分)で物を見ている。しかし、CTハクメンシナリオではラグナ相手に仮面を外している上、一発でジンと分かった為、素顔はジンの可能性がある。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。抗体の項目も参照。 CSハクメンシナリオで「ノエルに関しての記憶がない」と発言。 まだジンだった頃にある人物の死を目の前で見ている。(ハザマの発言によるとCTのループ時期の話らしい) 他キャラのシナリオ 長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージされた。ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 バングに対してだけは好意的である。 備考 ν戦前の会話から、ハクメン自身がスサノヲユニットであるとも考えられる。 正確な原因は不明だが、ストーリーED直前の現世出現時に「力は……2割程度……」と言っており、今作では本来の戦闘力を大幅に下回っている様子。それでも、魔道書開放してハクメンに挑むラグナやテルミの態度を見る限り、ハンデがありながら実力は高い。現実における一般人の青年期→老年期における運動機能の低下は4割程度である。老化というレベルではないハンデを背負っていることになる。
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STGが有効に機能し、遠距離戦では一方的な攻撃を仕掛けることのできる相手。 反面、高い攻撃力を持つため、ワンチャンスでひっくり返される可能性のある相手でもある。 【立ち回りで注意する選択肢】 JC 判定が大きく、6Aで狩りづらい対地技。近距離でハクメンのジャンプを見て6Aを振ると、 jcでタイミングをずらした後に6Aスカを狩られたりする。 JBでの迎撃が安定するが、危ないようなら素直にガードしてもよし 低ダJC 奇襲。Bロべ圏内で迂闊にカボチャを出したところを狩られることが多い。 強気に低ダJCを繰り出す相手なら6Aを置いて牽制しよう。 ただし蛍で狩られることもあるので6Aは牽制程度に。迎撃はJBが推奨。 近距離でハクメンのジャンプを見てから反応できるのであれば、 真下にもぐりこんで6Aの真上から後ろ側の判定を利用して迎撃できれば◎ 鬼蹴 閻魔 地上からの奇襲。 相手のジャンプ行動を抑制しようとBロべ打ってる距離では要注意 中距離でのロべはかぼちゃのフォローが必要になることに注意しよう。 【攻め】 起き攻めが受け身を取られやすいためどうしてもいやなら起き攻めしないのも策 徹底した遠距離戦が安定行動ともいえるがその場合いかに相手を接近させないかがカギになる。 固めの注意点 なにより当身に注意。 3C(3hit)をガード後攻撃を続けたりといった甘え行動はすべて禁止。 しかし3CはハクメンCAで取れないので帰るガード後の固めとしては使える。 高速中段は3D JAから。 コンボの注意点 特になし。立ち喰らい運びコンが入るので覚えておこう。 入らないコンボと対処案 特になし 基本的には遠距離に徹することで有利を保てる。 相手との距離に注意してこちらの行動を使い分けることが重要。 【守り】 固め、崩しに乏しいキャラなので、最も注意するのはJC関連。 基本はファジーガード安定。ゲージを使用した中段は見てから反応できるように頑張ろう。 中段 ステップ椿・残鉄 近距離での中段。ハクメンは通常技に中段がないため、モーションを見てから反応できるようになれれば◎ 残鉄の2段目は下段なので注意。 投げ 鬼蹴からの3択で最も使ってくると思われる。投げ抜け仕込みで対応しよう 暴れ潰し 固め継続 2A連打 ここから蓮華と残鉄の2択に注意しよう スレ内の攻略発言集 ハクメンからするとBロベの高度は最悪 空ダJCの届く範囲さえ見誤らなければ、南瓜+BorCロベで近寄ることすら敵わない が、タイミングが合えばロベ斬りつつJCが本体に刺さる ハクメンのガーキャンは3Cで勝てた気がする。 6AとJBとB大砲とJB大砲と対空投げの使い分け出来ればハクメン側はかなりきつい 慣れがいるけど、大砲牽制無理と判断したハクメンの空中状態は相手の真下に入るようにダッシュして6Aの上からやや後ろの判定当てるようにしてる。 こう当てればリーチ差なんて関係ないし、前に行き過ぎて外れても、相手も攻撃外してるから不利ないしで使えると思うけど。 空ダせずにやってくる攻撃にならあわせやすいけど、空ダされるとお互いがダッシュで近付くから少しやりにくいのが欠点かな。 低ダと近距離の早出しJCには、ひたすら反応してからジャンプ直ガに行くのが一番安定する。 wiki載せるんなら、簡単にハクメン戦でやってること出しとくわ。 開幕 基本は空中バックダッシュB大砲。何回かに一回、6A見せとくと相手も飛びにくくなるからその程度ならやってもいいと思う。 立ち回り 相手の位置によって変えるんだけど、個人的な目安があるんで、文章にしにくいけど、可能な限りで。 ・相手が風無しC大砲着弾地点より遠い場合 3DC大砲と風無しC大砲を混ぜる。風有りは地上のハクメンに直撃させるように、風無しは相手の前に出る行動を抑える感じで。 設置してもあんまリスク無いから、カボチャ蛙設置するならこの距離でやるのがベスト。カボチャがあれば、6DB大砲が機能しやすくなるし、蛙を嫌がって怖そうとする相手 なら3DC大砲、前に出ようとする相手ならC大砲とかが機能しやすくなる。 ・相手が風無しC大砲着弾地点と風無しB大砲着弾地点の間にいるとき 個人的に一番楽しい位置。風使わなくても大砲撃つだけで牽制できる。着弾地点と着弾地点の真ん中あたりにいるときのみ、3DB大砲見せるのも手。たまに鬼蹴や紅蓮対策に 風無しA大砲見せとく。 ・相手が風無しB大砲着弾地点と6Bが届く距離の間にいるとき この距離から逃げる事考えてもいい。相手の6Cが先端で当たる距離じゃなければA大砲は地上選択肢で使える。相手の低ダをA大砲が潰してくれる事あるけど、相手の6Cが当た らない距離なら先置き6Aを見せとくとA大砲読み空中攻撃をさせにくくできる。A大砲は読まれないように出して、相手のジャンプには反応できるようにするのがベスト。反応 できたら前ダッシュで真下に入って6Aの上からやや後ろの判定当てるように出す。B大砲が相手の空中攻撃潰してくれる事あるけど、鬼蹴や紅蓮が怖いからやらないのがベタ ー。 ・6Bが届く距離から密着まで 逃げましょう。地上選択肢も当て身やら6Cやらが怖くなる距離。逃げるときは風つき後ろHJか風つき前HJ。画面端なら相手が前に逃げると読むのを利用して、真上にHJしてカ ボチャとか出すのもおもしろい。 (以下略。Part8 316より抜粋) 南瓜>BorCロベ+3D か Cロベ+2Dで画面下まで南瓜を下げとけば、暫くは5Dで簡単にフォローできる 俺の場合はSTG中は地上Aロベほとんど使ってないわ
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要注意技 地上通常技に中段はなく、2B 6B 3C が下段 蓮華(レンカ) ローキックから回し足刀蹴り 一段目下段、二段目吹き飛ばし 残鉄(ザンテツ) 斬り下ろしから足元斬り払い 一段目中段、二段目下段 発生遅いもののこっからのコンボが非常に痛いのでキッチリガードすること 火蛍(ホタル) 蹴り上げ、空中技だが出始めの無敵があり、かつテイガーだとしゃがみ状態でもヒットしてしまう 椿祈(ツバキ) 後ろから振りかぶっての回転斬り、発生そこそこで低空で出すと中段崩しになる 立ち回り 遠距離 遠距離だとお互いゲージためることしかできないので、間合いを詰めるジリジリゲー スパークボルトは当身とられると磁力つかないので注意 攻めてくるハクメンは楽なのだが、わかってるハクメンは地面べったりなので地上戦メインになる うかつな超電磁!!は当身の的となってしまうのでD系やJ2Cなどは軽く振らないこと とにかく根気勝負!焦ったら負け 中距離 ハクメン側C系で(◇)「ZEYAAA!」とかいいつつ間合いを征服してくるのでつらい こちらは負けじと直ガしつつ間合いを詰める、へたな技ふりは事故の元 空振りは見逃さない、2Dしても当身されにくく距離詰め+磁力、ジャンプで空かすのもok 敵6CはDDでのみキャンセル可、3Cはキャンセル不可なので、 磁力有りのときは直ガすれば距離によってはAドラなどで吸えたり また低ダでの距離詰めはたまにJ2Cがめくられるのでよくみること 近距離 当身など投げれば問題ない!ガンガン攻めていこう、逃がさないように くらい判定大きめなのかジャンプ読みコレダーがよくかかるよーな… 攻められ時は残鉄は見切る、ゲージ溜ってること多いのでダメがしゃれにならない 投げ拒んでジャンプ多めのハクメンにはおねがい2Cでわからせる、全然対処可 またJC直ガ→ドラジェネが入る むしろそのあと逃げられるのが一番だるい…
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 (◇)ズェア 【立ち回り】 【総合】 互いに当身持ちの為、他キャラ対戦時よりも投げに行く機会が多くなる。 おそらく読み合いを最も必要とされる組み合わせ。 【開幕】 【遠距離】 ゲージが無い時は互いにゲージを貯めるしかやることがない。 溜め4Cは素直に当身で受け流せば良い。 フェイントだったとしても状況は何も変わらない。 ゲージが余っていれば溜めを見てから疾風で衝撃波を当てられるが、距離・タイミングによっては相殺される。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 起き攻めされる側が雪風を出せる状態ではじゃんけんゲーになる。 【被起き攻め】 起き攻めと同じ。 【被画面端】 位置的に不利ではあるものの、やはりじゃんけんゲー。 5D、2D、雪風で逆に画面端を背負わせる事が出来ればラッキー。 空中復帰後等の画面端で空対地の状況では、火蛍を食らうとかなり痛いのでバリガを忘れずに。 【割り込みポイント】 3C ギリガのみ5A、2Aが反確。 【固め】 ヌルい固めは簡単に当身で割り込まれたり低空火蛍されたりする。 タイミングをずらす等の工夫が必要。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ハクメン戦 開幕 下がります その後は6Dをメインに牽制 距離は相手の4Cが届かないギリギリの間合いがいいです 6Dが鬼蹴以外の動作に当たったりします ステップ、鬼蹴、紅蓮に5Dが刺さったりします 4Cは見てから5Dキャバリエ 対空は2DDを中心に もしバントのタイミングがかみ合って 封魔陣が発生したらjcして逃げる 立ち回りで 封魔陣ができたら、攻撃しないorガードをしにいって消す事 相手に固められたらバクステをメインに拒否 相手のゲージは常に8本あると思っていいかと ラウンドを先制する事がかなり重要になります 流れ的には 1ラウンド目 先手を取る 相手に攻撃をくらってしまったら、ゲージを吐かせた後に バーストを使ってもいいから取る 2ラウンド目、相手バーストを一個以下にさせる 3ラウンド目、残りのバーストを上手く使って取る が理想系 かなり辛抱強さが必要になります 苦しい相手ですが バング、ハザマ、カルルに比べれば何とかなるので これは甘えたくないキャラクターですね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 立ち回りは 相手の4Cがギリギリ届かない間合いが全対応っぽいです グレン、キシュウ、ステップ、4Cには見てから全部5Dが 低ダッシュには見てから2Dが切られる事なく、対空に使えます J2Aだけ、置いたような感じになった2Dだと切られてしまいますが 人間の反応でその速度はきっと無理かと なので、僕はこの間合いで一生粘着するようにしてます ハクメン戦の勝率が1・5割増しくらいになりました 2DDクレのクレを他キャラより早めで微ダッシュ6D グラビティ、カラミティはレンカ初段直ガード後に 確定っぽいのでそこだけ意識かね 5A対空がかなり機能します 特に相手の下をくぐってやられると、相手はストレス物ですので チクチクやってきましょう ハクメン 生ブレードはしないとダメ それとついになるのがシフトかな もちろんど密着にならないような距離 クレが当たる距離で止まるように 最後はカラミティブッパ>ラピッド>重力 で当身をすかす!ってやるつもりが 当身の発生の早さが思ったより早く重力を入力する前に押し返された ハクメン この間の違う人のラムダVS0さんを見てたら シックルやらスパイクが普通に効果的だった 甘えだと思っていただけによくわからなくry 使う技はわかってるので 相手がステップか空中ダッシュか思い切る事も必要かも ステップに5D引っかかったら 近場は6Cにつなぐルート 遠くは中距離はエリアルルート 遠距離はキャバリエにつなぐルート 5D振るくらいなら様子見したいとこだけど(・・` あとブレードのあとバクステは死に技 5000吹っ飛ぶ 生ブレードはあり 前作と違い ガークラをさせる事ができません チェイサーは見てから低ダJ2Cで乙 車輪は見てから低ダJCで確定 画面端で座ってるハクメンを崩す術はありません ラムダの勝ちパターンは相手を封殺するのみに 限られると思います 幸い崩しは豊富ですし 相手が飛び道具に引っかかりやすいのもそのままです ただ相手が常に8ゲージ持ってるという事が当たり前ですので 崩されたら巻き返すことがしんどいです なので先手を取る意識を強く持ちます 開幕から攻めてくるハクメンは ラムダにとっては敵ではないですね 火力勝ちもできるし、こっちは相手がむきになるのを待つ訳ですし 願ったり叶ったりです で、待機するハクメンをどうするか もう放置してください ただできる限り、Dボタンで直ガードされないようにガードさせます Dボタンは一回ガードさせるとヒートゲージが1たまります 相手が動くころには最低15ほどためておきたいです 派生は撃たない方がいいと思います 撃ってしまうと一回で1回収できずに相手の直ガードチャンスを 増やすことにつながります 一回も直ガードされなければ残り80カウントくらいでハクメンが動き出す 時間になるかと思います ここから勝負です ためたゲージを50にするために 何とか先手を取ります そして相手がゲージマックスなので派生もガードさせて構いません ためたゲージはクレセントか空投げに使います どちらもダメージがでかくなります リードを取ったら作業態勢 これが流れですかね あと動画だとハクメンに対して6D拾いを多用してますが こちらの方が安定するからです これも詰めていけば地獄 ハクメンが動く必要が一切ない キャバリエやチェイサーや車輪はこちらが被ダメージ確定 ブレードも相手の間合い シフト投げが通る人にはさすがに負けないっすけどね とにかく 動かないハクメンにする事が何もない ハクメンが動いてからどれだけ対処できるかが鍵 火力も勝てない 体感4・5~4で不利 ハクメンは相手のゲージがたまるまでにできるだけゲージ回収 一回コンボ決めれば50たまるって状態にしとけば 火力差は少なくできます 後は、相手はこちらの6Dきついのでそれをメインに対応 アクト系統は全部リスク高めですので、少なめに あと相手の4Cが届くか届かないかの間合いを覚えると結構楽です その距離だと低ダJ2Cなどは2DD対空、ステップには5DD6DD~ 4Cは5Dキャバリエなどが出来ます キシュウにも5Dが引っかかります こんな感じで 地上の意識が5Dだけになるので見る部分も少なめになってきます
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ハクメン側のゲージが貯まってない場合は、積極的に攻める。 ただし、当て身は人形の攻撃が当たった場合でも距離によってはカルル本体を吸い寄せてしまうため、ほかのキャラと同様の固めをしてしまうと当て身だけで全て切り返されてしまうことがあるので要注意。 その場合、相手の当て身を誘発させるような行動をすることが大事。 間違えてもフォーゴを後ろから押したりする事はないように。 相手側はどちらかと言えば小刻みに動く本体の方が厄介なので、ここは強気に攻めてみるのも一つの選択。 対空と中距離攻撃に注意していれば、意外と相手の体力を削ることもできる。 小ネタ 姉敵カ|画面端 空中行動狩り8Dから【2C 8D】×N回 で姉ゲージ大量に消費するが投げハメ無しでハクメンに7500前後 だいたい20hit前後まで繋がる スレより ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし
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